lunes, 1 de julio de 2013

Ghosbusters (C64)

¡Hola amigos! Ya estamos de vuelta, tras unas breves pero intensas vacaciones volvemos a vosotros recuperando la marcha habitual. Hace no demasiado hicimos un especial de los Cazafantasmas en los videojuegos y hoy vamos a aprovechar para hablar un poco sobre una donación que tenemos por aquí cortesía de nuestro siempre agradecido JAM.



Perfecto; es como nos llega este juego con una caja de lujo y sus instrucciones que aunque acusan el paso del tiempo y tienen alguna doblez está en bastante buen estado. 



Corría 1984 cuando Activision se hizo la gran licencia de los Cazafantasmas y no dudó ni un segundo en sacar multiples versiones de este arcade para los sistemas de la época, dando lugar un arcade con leves toques de gestión  y si me apuras algo de estrategia.





 ¿Alguien no ha visto la película? Por si acaso decir que es una genial comedia fantastica donde unos científicos que venían buscando la existencia de lo paranormal tiene la suerte de dar con el filón, debido a lo poco serio de sus experimentos la universidad para la que trabajan les expulsa negandoles un dolar para la investigación.





A grandes rasgos y como en a película, en el juego montamos una franquicia de los Cazafantasmas, y pedimos al banco un préstamo de 10.000 dólares. Con él, hemos de comprarnos un coche y equiparnos como creamos más conveniente. Respecto al automóvil en cuestión, tenemos cuatro modelos para elegir. El más barato es un Volkswagen Escarabajo (de los de antes), con poca capacidad de carga, y poca velocidad punta.
A continuación, encontramos una especie de gigantesca tartana de los años 60, muy parecida al cacharro que los Cazafantasmas empleaban en la película. Con él, aumentamos la capacidad de carga, y la velocidad.

El mejor coche, en mi opinión, es un Station Wagon bastante lustroso, con una velocidad punta de unos 180 Km/h, y con capacidad para cargar hasta 11 objetos.

Pero aún hay más... podemos incluso comprar un deportivo que corre que se las pela... pero claro, pagando una bonita suma de dinero (tanto que, de hecho, cuesta más de lo que podemos pagar al principio), y viendo como la capacidad queda bastante reducida. Y es aquí donde tenemos una pequeña parte de la gestión.


 ¿Por qué hablamos del coche? ¿Es importante? Pues sí que es importante, sí. Porque cuanto menos tardemos en atender una llamada, más dinero nos darán por atrapar al fantasma de turno.

Entre los objetos que podemos comprar, están las trampas para almacenar apariciones (obviamente, es necesario comprar al menos una), y otras chucherías ultratecnológicas, como equipos de protones para capturar las apariciones que encontremos por la calle, mientras conducimos el coche, o un detector de energía psicoquinética que, en la pantalla que muestra un plano de la ciudad, ilumina el edificio en el que se va a producir la próxima aparición, cuando pasamos a su lado.


El juego se desarrolla principalmente en una pantalla en la que se muestra un plano de algunas calles de Nueva York. Cuando recibamos una llamada, el edificio en cuestión parpadeará en rojo, y tendremos que guiar el icono con el logo de los Cazafantasmas, hacia allí, y pulsar fuego para emprender el viaje por las calles. En realidad no hay que esquivar coches, ni tomar curvas, ni nada así. Simplemente, observar cómo nuestro "bólido" corre por las calzadas y, ocasionalmente, se topa con alguno de los fantasmitas que se dirigen al centro del mapa (si, previamente, los hemos interceptado con el logo de los Cazafantasmas, en el plano). Si disponemos de la aspiradora, podremos absorberlos inmisericordemente. Y es una buena idea, porque cada fantasma que entre en Zuul (le llamo así, porque es el nombre que tiene en el juego, pero en la película, Zuul era la Guardiana de la Puerta) incrementa la energía psicoquinética en 100 unidades, lo que significa más dificultad, y menos tiempo. Y cuando estamos empezando, conviene sumar muchas pelas, para tratar de cubrir el préstamo lo antes posible.





Una vez que lleguemos al lugar de la llamada, sólo hemos de posicionar a los dos cazafantasmas, y colocar la trampa en el suelo. Con un toque del botón de fuego, haremos que los dos hombres disparen sendos rayos. Hemos de tratar de formar un triángulo con ellos y el suelo, dentro del que encerremos al fantasmita (ojo, intentando no cruzar los rayos, o endremos que volver al cuartel general, a reponernos). Cuando el muy fatasma esté más o menos sobre la trampa, otra pulsación del botón de disparo, la activará. Si todo va bien, el fantasma quedará encerrado dentro de ella. Es más fácil de lo que parece. De verdad.
Si fallamos, el fantasma "moqueará" a uno de nuestros dos hombres ("He slimed me!", se lamentará, con voz digitalizada de Peter Venkman).


Cada cierto tiempo, y cuando la energía psicoquinética de la ciudad anda por encima de las 5.000 unidades, los fantasmas que flotan hacia el edificio marcado con "Zuul" en el mapa (es donde, al final, se abrirá el portal interdimensional por el que entrará Gozer, el Destructor), se unen rápidamente para formar uno de los muñequitos Marshmallows de la película. Si tenemos el cebo para fantasmas y lo activamos (pulsando la tecla "B"), evitaremos que el gigantón aplaste un edificio, y el alcalde nos recompensará con 2.000 dólares por ello. Lo malo es que, si no tenemos el cacharro en cuestión, o no pulsamos la tecla a tiempo, el gigante apisonará una manzana entera, y el ayuntamiento nos quitará una pasta. Dado que, cuando la energía psicoquinética de la ciudad alcance las 9.999 unidades, tenemos que disponer de más dinero que el que nos prestó el banco, esto es una faena.


Si cuando el contador de energía psicoquinética alcance las 9.999 unidades, y el Maestro de las Llaves (representado por una llave en el mapa), y la Guardiana de la Puerta (representada con una cerradura), se reúnan en Zuul, tenemos más dinero que el que nos prestó el banco, podremos acceder a la secuencia final, en la que hemos de introducir a dos hombres dentro del edificio, cuyo portal está guardado por un enorme muñequito Marshmallow que salta de lado a lado. Esta parte es realmente complicada, nos requerirá numerosos intentos y mucha suerte.


 Graficamente, incluso en el propio ordenador pronto quedó muy obsoleto, y es que son posiblemente el punto más oscuro del juego aunque no el más importante, afortunadamente.

Asombroso parecido
La cuestión sonora es fantástica. La música (de la película) suena junto a algunos efectos de sonido que pueden considerarse como correctos. Pero lo mejor de todo son las voces digitalizadas. Atención al aullido que profiere Gozer cuando cerramos el portal (no esperes una voz que hiela la sangre... es simplemente, divertido)

La jugabilidad es muy buena, todo el planteamiento y la gestión parece propia de juegos muy posteriores. Quizás esté ya desfasadillo, aunque sigue siendo terriblemente divertido. Es uno de los hitos de la historia del Commodore.





-Fue un éxito de ventas en Reino Unido.

-Fue uno de los primeros juegos de Commodore 64 en contar con voces digitalizadas.

-Si logramos terminar el juego habiendo pagado la deuda y consiguiendo aun más dinero, al final se nos facilitará una cuenta donde tendremos los fondos acumulados. Lo que sería un "Nuevo Juego +" de los de ahora


Es todo por hoy, mañana más. Muchas gracias a JAM por esta joyaza.

Si queréis donar alguna consola, ordenador clásico, videojuegos o relacionados. Enviad un correo a donatuconsola@gmail.com y ya os comentamos como hacerlo.   


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