martes, 3 de septiembre de 2013

LOS SIMS (PC)


Es un placer tener la oportunidad de volver a analizar un juego para el blog. Esta vez no es uno de los más asombrosos que he conocido, pero he de confesar que le dediqué muchas horas cuando era pequeña. 








Donado por Saurod, nos llega en un estado más que decente el juego  de PC "Los Sims",  con una caja cuidadosamente conservada y un potente manual de instrucciones que, si bien parece un poco más castigado, contiene 100 páginas completamente en castellano ilustrada con muchas imágenes del juego.





Pero, ¿de dónde salen los Sims? Podríamos decir que los Sims establecen un género nuevo a la hora de sentarnos a jugar. Will Wright, su padre y creador, ya había explotado el potencial del egocentrismo humano con su juego "Sim City", donde se nos daba el poder de controlar una ciudad para convertirla en una avanzada urbe o destruirla con tornados y dinosaurios. Al parecer, Wright aprovechó la idea llevándola a una escala más personal, donde se nos permite controlar la vida de un personaje creado hasta el más mínimo detalle. Así, "jugamos a ser Dios" decidiendo desde cuándo nuestro pequeño individuo va al inodoro hasta cuál va a ser su empleo, su pareja o su familia. De este modo aparecen Los Sims en el año 2000, un simulador de vida que tanto Maxis como Electronics Arts han sabido explotar hasta la saciedad en posteriores entregas.
 





Pero empecemos desde el principio. Arrancamos el juego (tras elegir la resolución que mejor se ajuste a nosotros) y nos encontramos en un pequeño barrio lleno de casitas. Desde aquí podemos comenzar a tomar decisiones: elegimos una de las familias que por defecto trae el juego, con su propia historia y características, o pasamos a crear nuestra propia unidad familiar que es la opción que nos abre más posibilidades. El editor de los Sims fue completo en su momento, permitiéndonos elegir la apariencia entre un número limitado de rostros y atuendos, definiendo el sexo, edad (adulto-niño), complexión (Sims normales-Sims gorditos); así como creando una personalidad única para cada Sim, que dependía tanto del horóscopo como de una serie de rasgos seleccionables en los que invertíamos puntos, como en un rpg, y que iban a definir a nuestro personaje hasta el punto de que levantase o no la tapa cuando iba al baño, que fuera más o menos promiscuo, o que tratara mejor o peor a sus vecinos. Además tenemos la posibilidad de añadir una pequeña biografía que, si bien no tiene relevancia alguna en el juego, hace que quede todo mucho más profesional, vaya.




Una vez creado el Sim, podemos completar la familia o bien decidirnos por jugar con un sólo miembro. Y llega el momento de trasladar a nuestra creación a un hogar. Tenemos un reducido presupuesto de 20.000 simoleones, con el que podemos adquirir una vivienda ya construida por defecto para amueblarla o decantarnos por comprar un solar y construir nuestro nidito. El editor doméstico también es uno de los puntos más fuertes del juego, aunque normalmente es difícil conseguir fondos suficientes para que el Sim cree su propio hogar. Puedes partir de cero, construyendo desde los cimientos (modo construir) con unas herramientas cómodas e intuitivas. Hay un sinnúmero de opciones decorativas: ventanas, puertas, tipos de suelo, colores de pared , arbustos para el jardín, estilo de tejado... por no hablar del mobiliario (modo comprar), que cuenta con varias colecciones completas en distintos estilos, y que se verá ampliado con cada expansión de juego que compremos (pero eso ya es otro cuento que debe de ser contado en otro momento, o con futuras donaciones)



Bueno, mejor o peor, ya tenemos a nuestro Sim instalado con un hogar propio (mejor que muchos de nosotros ahora, oiga). En realidad, es suficiente con una cama, una ducha, un inodoro, una nevera y un microondas, pero claro, si el juego se limitase a eso, Will Wright hubiera vendido copias del juego únicamente a su familia y amigos. Entonces, ¿ahora qué? Pues ahora toca vivir.
Para empezar, tenemos una serie de indicadores, conocidos como "Motivos", que nos indican el estado del Sim con respecto a una serie de necesidades. Concretamente son ocho: Hambre, Comodidad, Higiene, Vejiga, Energía, Diversión, Social y Entorno. Para que nuestro Sim sea feliz, tenemos que mantener estos indicadores al máximo; mientras más verde esté la barra, más motivado estará el Sim para trabajar, estudiar o establecer una relación, de manera que su aprendizaje será más rápido. Sin embargo, cuando llevemos diez partidas en "Felizonia" agobiados por mantener llenas todas sus necesidades, es probable que empecemos a descuidar algunos indicadores, con a veces tronchantes y otras veces catastróficas consecuencias. 




Por ejemplo, si dejamos el indicador de Vejiga al mínimo, el Sim se hará sus necesidades encima y tendrá que cargar con el bochorno de haber dejado un charquito en el jardín del vecino. Sin embargo, si el Hambre cae al mínimo, nuestro Sim morirá de inanición. Eso sí, podremos elegir si mantener sus cenizas en una urna o poner una simpática lápida en el jardín. De cualquier manera, mantener los restos de un familiar cerca puede crear una serie de fenómenos paranormales en casa para los que nuestro pequeño individuo puede no estar muy preparado.




Bueno, una vez conocidas las necesidades básicas, pasamos al siguiente escalón en la pirámide de felicidad Sim: Trabajo y Familia. El trabajo es fácil de conseguir: basta con leer las ofertas en el periódico para empezar nuestra carrera como Médico, Policía o Gandul, entre muchas otras. Vamos, como la vida misma.  Empezaremos haciendo más horas que un reloj y con un sueldo que apenas nos dará para llenar la nevera, pero a base de adquirir habilidades (estudiando en la librería o haciendo algunas chapucillas por casa) podremos ir ascendiendo. Parece sencillo, pero mantener a un Sim contento, descansado, con ganas de estudiar, que rinda en el trabajo y que no sea un marginado social es todo un reto. Nuestro trabajo dependerá también en gran medida de la cantidad de amistades que tengamos en el barrio.
En cuanto a la familia, los Sims tienen muchísimas opciones sociales para interrelacionarnos con nuestros vecinos y conocidos. Desde discutir con él y patearlo hasta proponerle matrimonio, podemos hacer amigos y enemigos, cuya influencia acompañará al Sim en la vida social y laboral.  De cualquier forma, para mantener relación con el resto de Sims es importante mantener el contacto, ya sea a través del teléfono o invitándolo a casa. Si no, el tiempo hará estragos en nuestras amistades, y puede ser que para el próximo ascenso necesitemos amistades nuevas... o intentar recuperar a las viejas. Y será a aquellas amistades más cercanas a las que se desarrollará la opción de proponer matrimonio, que es el único requisito del juego para poder tener hijos.
 





Eso sí, aquí nadie ha hablado de monogamia, y siempre habrá una asistenta, un repartidor de pizza o una jardinera que pueda hacer menos armoniosa la vida familiar... con sus consecuencias en la relación de pareja  






En definitiva, en los Sims tienes la posibilidad de crear tu propia historia sin un argumento preestablecido, siendo el jugador el que decide la felicidad o infelicidad de su creación. Como planteamiento de juego, proponía algo totalmente nuevo, aunque aún quedaban muchas imperfecciones por pulir que poco a poco y en consiguientes entregas irían subsanándose. Por ejemplo, la inexistencia de un ciclo vital. Los Sims no crecen ni envejecen, condenados a ser eternos niños y familias intemporales. O el hecho de la necesidad de casar al Sim para que pueda tener hijos. También se mejoraría posteriormente el editor, que resultaba un poco limitado sobre todo en las primeras entregas, donde era reducido el número de opciones para escoger.






Además, puede llegar a resultar monótono en tanto que no existe una progresión vital del Sim: puedes llegar a tener un trabajo perfecto y el máximo de hijos posibles, pero tu Sim seguirá siendo el mismo, con la misma hambre, con el mismo sueño, sin motivaciones ni objetivos claros que cumplir. Por eso no es de extrañar que cuando el jugador lleve un largo tiempo dedicado a la vida familiar empiece a tener ideas extrañas para hacer más interesante la existencia Sim, como quitar las escalerillas de la piscina o prender fuego a una habitación con el Sim dentro, a ver si así contamos con un pequeño poltergeist que nos saque de la monotonía. Afortunadamente, con el gran número de expansiones que vendrían después aparecerían nuevas opciones y nuevos estilos de juego, manteniendo la idea principal que ha triunfado a lo largo de trece largos años en tres entregas distintas de este juego, del que ya se prepara una cuarta 

En cuanto al aspecto gráfico y sonoro, los gráficos son correctos para la época, sobre todo los del entorno, si bien nuestro personaje se veía un poco más pixelado. La música del juego es bastante aceptable, tanto en los modos Crear/Comprar/Construir como si decidimos encender la radio y escuchar las emisoras disponibles.
La jugabilidad es intuitiva; podemos controlar casi todo con la barra inferior de la pantalla, y para interactuar con Sims u objetos únicamente tenemos que hacer clic encima de ellos, apareciendo un menú circular con las opciones disponibles. El juego cuenta además con tres velocidades para hacer que el tiempo transcurra más o menos deprisa, y la opción de pausar para organizar a todos los Sims de la unidad familiar o capturar el momento.
Curiosidades:
Voy a ser breve porque podríamos poner muchas, y es que esta sagas de juegos está plagada de huevos de pascua, especialmente a medida que avanzan las expansiones.
- Si abríamos el lanzador y pulsábamos el logo de Maxis, que se encuentra abajo a la izquierda, aparecía un dibujo de Will Wright de esta guisa:

- Fue el primer juego donde el personaje tenía la opción de utilizar el inodoro de forma abierta, por lo que sus creadores solían llamarlo "El juego del inodoro" antes de lanzarlo al mercado. De hecho, el primer objeto que se creó para los Sims fue un retrete.
- Los Sims poseen su propio idioma, del que Will Wright dijo que se componía de palabras de diferentes idiomas entremezcladas para hacer que sonase más agradable y simpático.
- Los Sims de personalidad "Descuidados" cuando tienen la barra de la necesidad Vejiga muy llena, no dudan en orinar en un arbusto.
- Si pulsamos CTRL+SHIFT+C aparece una barra en la parte superior de la pantalla que nos permite teclear una serie de comandos o "trucos" para hacer el dinero más fácil, como el conocido "Rosebud" para dinero infinito. Cada vez que hacemos este truco se añaden 1000 simoleones, hasta un máximo de 999.999.
 

Y esto es todo por hoy. Agradecer de nuevo la donación a Saurod y la oportunidad de hacer la reseña de este juego, que me trae muy buenos recuerdos. 

Si queréis donar alguna consola, ordenador clásico, videojuegos o relacionados. Enviad un correo a donatuconsola@gmail.com y ya os comentamos como hacerlo.  

No hay comentarios:

Publicar un comentario