martes, 16 de abril de 2013

Espada Negra: El juego de rol



¡Hola Amiguitos! No sólo de donaciones vive el hombre y ocasionalmente nos gusta recomendaros alguna cosilla que consideramos excelente. El que os escribe resulta que es un orgulloso Hermano Juramentado de la Espada Negra y no puedo evitar  recomendaros que estéis ojo avizor.








El juego de rol.

Los Hermanos Juramentados de la Espada Negra hemos puesto a disposición general nuestro juego de rol. Lo hacemos tras cinco años de desarrollo, al entender que al fin tiene la profundidad táctica que deseamos, un realismo razonable con su ambiente y una simpleza suficiente como para entender los conceptos básicos sin demasiado estudio.
¿Qué significa que haya una profundidad táctica? Significa que provee de una alta objetividad (en combate, total) a la hora de resolver los conflictos planteando al mismo tiempo un número elevado de opciones para afrontarlos y para desarrollar el personaje.
En el juego de rol de Espada Negra el combate no está nunca claro. Un combatiente que parece inferior en primera instancia puede dar un buen susto (uno definitivo) si toma decisiones buenas, y su oponente erra en las suyas, incluso en un combate uno contra uno. Una de las claves en este sistema es el sistema de puntos de aguante (o fatiga, o cansancio) que es un elemento tan importante del combate como pueda ser la vida o la capacidad de hacer daño.


¿En qué se traduce la simpleza? En este caso en que los conceptos básicos son relativamente fáciles de comprender, y que son intuitivos para todas las personas, aunque tengan poca experiencia en juegos con azar. Esto no significa que uno no pueda pasarse semanas intentando tomar la mejor decisión para un personaje. Las mecánicas básicas se aprenden en una sesión; las avanzadas, aquellas con las que el personaje puede ahondar, son saco de otro tírtico.


Adicionalmente, en el juego de rol no se producen cuentas complicadas durante el combate, ni es necesario consultar tablas. Nos hemos esforzado mucho en que las luchas se resuelvan de forma ágil.
¿Hasta dónde llega el realismo con el ambiente? Esta cuestión es también bastante delicada. El ambiente del mundo de la Espada Negra obedece, por una parte, a la física que cabe esperar de un mundo normal, y por otra tiene unas cualidades sobrenaturales muy específicas.






En lo relativo a las primeras, el juego de rol de Espada Negra es muy cuidadoso con los conceptos que abstrae, y con los que es claramente objetivo. Por ejemplo, la posición de los personajes está completamente abstraída, pero por otra parte hemos añadido muchos conceptos que no hemos visto en otros juegos, y son parte muy determinante del sistema. Esto garantiza, de nuevo, la profundidad táctica.
Pondré dos ejemplos. El sistema de aguante ya citado es una de estas partes fundamentales y aparece de forma continuada. En cada acción de combate en la que el personaje se ve involucrado (atacar o recibir un golpe, por ejemplo) el personaje puede hacerlo con más esfuerzo o menos esfuerzo. Cuando las cosas se hacen con más esfuerzo, el resultado suele ser mejor, ¡pero no hay que cansarse en vano! Los combatientes fatigados caen rápidamente.
Otro ejemplo de realismo táctico es el sistema de armaduras. En general una armadura tendrá unos valores de estructura (cuánto daño aguanta) y de cobertura (cuánta área del cuerpo cubre). En general los defensores siempre intentarán que los golpes les den en el escudo, en la armadura, o mejor aún que no les den en absoluto. Esto se traduce en tres situaciones diferentes, en función a los valores de impacto del atacante, y evasión y cobertura de los implicados.




-Las tiradas de impacto bajas no dan en absoluto a los personajes. Estas son esquivadas. Este es el resultado en el que una tirada de impacto es inferior a la evasión del que recibe el golpe.
-Las tiradas de impacto moderadas impactan en el escudo o la armadura, si estos no están destruidos, restándoles puntos de estructura. Es el caso en el que una tirada de impacto es mayor a la evasión e inferior a la cobertura.
-Las tiradas de impacto elevadas impactan en la carne del individuo, sobrepasando toda cobertura que proporciona la armadura. Estos impactos restan los puntos de vida del personaje, por lo que son tremendamente peligrosos, y suelen acabar con la vida de muchos de ellos.
Esto se combina con el sistema de aguante, con el de iniciativa, que es distinto a todos los que conocemos, y con otros tantos para dar una variabilidad táctica muy elevada, de forma que es muy difícil de hecho, saber cuál es la mejor decisión a medio y largo plazo en un combate. Hay que estar adaptándose turno a turno en función a la respuesta que toman los oponentes.



El compromiso con el ambiente sobrenatural también ha tenido un gran peso en nuestro trabajo, debido a que la “magia” de Espada Negra tiene su propia forma, y es muy difícil de transmitir en un juego de rol. Por fortuna, finalmente tras muchas versiones, creemos que lo hemos conseguido.
Es muy difícil explicar los muchos “porqués” de las reglas que hay en este sistema. Lo siguiente intenta, pues, explicar “cómo” es esta naturaleza sobrenatural.



En general las personas tienen o pueden tener una cantidad de energía sobrenatural en sus cuerpos. Casi nadie es consciente de tenerla o no, pero aquellos que sí, en general, reciben unos efectos positivos no visuales y difícilmente cuantificables en función a las esferas gobernantes sobre el personaje. Un personaje con la esfera “vida”, por ejemplo, tendrá facilidad para curarse y raramente caerá enfermo, mientras que uno con la esfera “muerte” verá como los muertos vivientes no lo atacan en absoluto. Hay un total de veintiséis esferas (trece y sus opuestas).



Los personajes pueden aprender a concentrarse y hacerse conscientes de sus energías sobrenaturales, y en un paso más, las de los que les rodean. Esto hace despertar un conjunto de sentidos con los que se puede acceder e incluso internarse en el extraño y peligroso mundo de los trascendentales. Lo más normal es usarlo para desplegar las energías sobrenaturales de una forma más concreta, y quizá ya sí visual. Un personaje que disponga de la esfera “vida” podrá, por ejemplo, curar a uno o varios personajes, mientras que uno que disponga de la esfera “muerte” podrá levantar a los muertos, o incluso causar la necrosis de los órganos internos de sus oponentes.
Usar poderes activos mina el estado de energía del personaje en cuestión. Y aunque este no sea totalmente consciente de ello, sí notará “algo” al disminuir “sus capacidades sobrenaturales pasivas”. En general se sentirá más vacío.



En estos momentos el juego de rol está en fase beta. Tenemos claro cómo funciona, pero tiene fallos: Hay que conseguir que el manual sea más entendible y simple, añadir ejemplos, mejorar las explicaciones, corregir erratas... un buen montón de cosas para que las que nos gustaría poder contar con la ayuda de los roleros que quieran formar parte de este proyecto. En nuestro foro respondemos a todas las dudas, y tomamos en cuenta las observaciones.




La historia.

Todas las cualidades citadas vienen impuestas por una saga de novelas que también iremos poniendo a disposición del público. Actualmente está ya disponible la primera de ellas, en descarga en formatos digitales. Se titula “La última luz”, y narra las aventuras (¿desventuras?) de dos grupos con intereses contrarios en el contexto de una guerra mundial.
Actualmente estamos detrás de conseguir una edición física de esta primera novela, y poner en descarga la segunda. Esta primera saga que centra en la gran guerra que vivió el mundo a partir del año cuatrocientos setenta y dos, contará con trece volúmenes. Los primeros títulos son los siguientes:
-”La última luz”, que ya está publicada.
-”Estirpe de Khammarr”, donde se narran las muchas desavenencias del pueblo gunear, y los intentos de algunas personas por superarlas.
-”El hombre del desierto”, novela sobre los motivos de las decisiones del estado de Harrassia en torno a la guerra.
-”El Orden de Eridie”, amplio monográfico que puede servir para entender mejor la que quizá sea la más extraña de las naciones de la Espada Negra.
-”La segunda oleada”, que cierra esta primera parte de “calentamientos” de la guerra, explorando la visión tírtica.


Estas casi dos mil páginas dibujan un marco claro que intentamos explicar en diversas secciones del  juego de rol. Disponemos de una enciclopedia (estilo wiki) con unos cien artículos en este momento. Recientemente incluimos, a raíz de sugerencias de la comunidad, un texto de introducción al ambiente que sirve de puente entre el juego de rol y el quizás aún un poco árido contenido de la enciclopedia.
Las naciones son el motor de Espada Negra, dónde en otras historias puedan serlo las razas o los clanes. Aquí las naciones tienen mucha identidad, y han sido detalladas tanto en todos los factores en los que ha sido posible. Particularmente, los cinco siguientes parámetros son muy paradigmáticos.
-Ejércitos: Todas las  naciones tienen el suyo, y todos tienen una naturaleza muy diferente. Unos son reglados, otros son voluntarios. Unos son defensivos, otros multipropósito.
-Economía: Cada nación tiene su propia forma de manejarse con los recursos de los que puede disponer. Unas naciones son muy capitalistas, otras tienen estados más fuertes que reparten a su forma. La disponibilidad de materiales es clave y ha sido estudiado. Se detalla incluso las monedas y crisis de cada nación.
-Espionaje: Todas las naciones quieren tener información, tanto de lo que ocurre en su territorio como de lo que ocurre en el de los demás. Unas naciones están más especializadas en este campo que otras, pero todas tienen un órgano de espionaje, por pequeño o raro que sea.
-Política: En todas partes hay dirigentes, pero no en todas partes se dirige igual. En Dormenia el rey gobierna sobre todo, pero en Harrassia los ciudadanos votan a sus gobernantes, por ejemplo.
-Religión: Si hay algo universal, esto es la religión. En general las naciones de Espada Negra tienen su propio panteón de dioses, aunque reconocen la existencia de los de las otras naciones. No ocurre así en Dormenia, dónde prevalece una religión monoteísta.





Estos parámetros se entremezclan, como es lógico. Los sacerdotes influyentes se meten en política. Los políticos dictan leyes económicas. Los militares dan golpes de estado. Los espías asesinan líderes militares... y así en todo tipo de combinaciones dobles y triples. El resultado: una guerra mundial que sacudirá a todas las naciones, en trece novelas y una enciclopedia.
Hay cuatro grandes naciones en el mundo de la Espada Negra, y algunas otras que tienen su gobierno cedido total o parcialmente. Para conocerlas, lo mejor es visitar la sección de “Introducción al ambiente”.
Hay otro aspecto importante en el ambiente del mundo de Espada Negra, y ese es “el otro mundo”, una coexistencia en la que  habitan los seres trascendentales, que son los dioses, sus seguidores, los defectos no reencarnados de las personas, y otros seres de diversa naturaleza.
Este “otro mundo” tiene colisiones con el mundo de los vivos, y genera las manifestaciones sobrenaturales citadas en la primera sección de este artículo. Estas colisiones son provocadas por seres de ambos mundos, pero siempre exigen energía. El origen de ésta es oscuro, pero sus administradores más habituales son los propios dioses, o sus seguidores. Hay trece dioses en el mundo de la Espada Negra que lideran una guerra mucho más antigua, y de consecuencias desconocidas.
Poco de esto preocupa a las personas del mundo de los vivos. Las manifestaciones de los dioses son lo bastante escasas como para que se confundan con la simple superstición,  y los pocos que llegan a alcanzar la “segunda visión” suelen estar confundidos por la magnitud de los nuevos conceptos.



Los principios.
En la hermandad nos encantan los juegos y las novelas, pero además de tener un anhelo por expandir este gusto, tenemos unos principios que se pueden consultar en nuestra página. Estos tienen una implicación que afecta a los asuntos que tratamos.
Creemos en la cultura libre.
Esto significa que tenemos interés en que todo el mundo tenga acceso a lo que humildemente podamos crear. Por eso nuestro juego de rol y nuestras novelas están y estarán en descarga para uso libre en nuestra página web. Se pueden consultar los términos de este uso en la sección de “licencias”. Tenemos un compromiso con esta actitud, por lo que todo el mundo puede contar con seguir jugando al juego de rol y sus suplementos, así como seguir leyendo las novelas el tiempo que estime oportuno, de forma libre.
Así mismo, creemos que hemos hecho un buen sistema, y lo ponemos a disposición de cualquier otro creador que quiera hacer sus propios juegos de rol (comerciales o no). Este compendio de reglas sin ambiente (que llamamos “Sistema Táctico”) estará disponible como un texto claro y objetivo el día en el que abandonemos el estado de “beta”.

Lo que vendrá en el futuro.
Tenemos un gran compromiso con el juego de rol. Después de completar la beta vendrán nuevos apéndices con formas adiciones de jugar así como adaptaciones a circunstancias especiales. Por ejemplo, tenemos un suplemento en preparación que permite resolver batallas de variado tamaño, desde escaramuzas a las grandes batallas de cientos y miles de personas que se ejemplifican en las novelas.
Pero antes de eso acabaremos el reglamento básico y le añadiremos bastantes más secciones ambientales, incluyendo ilustraciones en aquellos lugares en los que hay un vacío.
Pero el mundo de la Espada Negra traerá mucho más material. Algunas cosas ya están en alfa. Hay pistas de ello por algunos lugares...

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