¡Hola Amiguitos! No sólo de donaciones vive el hombre y ocasionalmente nos gusta recomendaros alguna cosilla que consideramos excelente. El que os escribe resulta que es un orgulloso Hermano Juramentado de la Espada Negra y no puedo evitar recomendaros que estéis ojo avizor.
El juego de rol.
Los Hermanos Juramentados de la
Espada Negra hemos puesto a disposición general nuestro juego de rol. Lo
hacemos tras cinco años de desarrollo, al entender que al fin tiene la
profundidad táctica que deseamos, un realismo razonable con su ambiente y una
simpleza suficiente como para entender los conceptos básicos sin demasiado
estudio.
¿Qué significa que haya una
profundidad táctica? Significa que provee de una alta objetividad (en combate,
total) a la hora de resolver los conflictos planteando al mismo tiempo un número
elevado de opciones para afrontarlos y para desarrollar el personaje.
En el juego de rol de Espada Negra
el combate no está nunca claro. Un combatiente que parece inferior en primera
instancia puede dar un buen susto (uno definitivo) si toma decisiones buenas, y
su oponente erra en las suyas, incluso en un combate uno contra uno. Una de las
claves en este sistema es el sistema de puntos de aguante (o fatiga, o
cansancio) que es un elemento tan importante del combate como pueda ser la vida
o la capacidad de hacer daño.
¿En qué se traduce la simpleza? En
este caso en que los conceptos básicos son relativamente fáciles de comprender,
y que son intuitivos para todas las personas, aunque tengan poca experiencia en
juegos con azar. Esto no significa que uno no pueda pasarse semanas intentando
tomar la mejor decisión para un personaje. Las mecánicas básicas se aprenden en
una sesión; las avanzadas, aquellas con las que el personaje puede ahondar, son
saco de otro tírtico.
Adicionalmente, en el juego de rol
no se producen cuentas complicadas durante el combate, ni es necesario
consultar tablas. Nos hemos esforzado mucho en que las luchas se resuelvan de
forma ágil.
¿Hasta dónde llega el realismo con
el ambiente? Esta cuestión es también bastante delicada. El ambiente del mundo
de la Espada Negra obedece, por una parte, a la física que cabe esperar de un
mundo normal, y por otra tiene unas cualidades sobrenaturales muy específicas.
En lo relativo a las primeras, el
juego de rol de Espada Negra es muy cuidadoso con los conceptos que abstrae, y
con los que es claramente objetivo. Por ejemplo, la posición de los personajes
está completamente abstraída, pero por otra parte hemos añadido muchos
conceptos que no hemos visto en otros juegos, y son parte muy determinante del
sistema. Esto garantiza, de nuevo, la profundidad táctica.
Pondré dos ejemplos. El sistema de
aguante ya citado es una de estas partes fundamentales y aparece de forma
continuada. En cada acción de combate en la que el personaje se ve involucrado
(atacar o recibir un golpe, por ejemplo) el personaje puede hacerlo con más
esfuerzo o menos esfuerzo. Cuando las cosas se hacen con más esfuerzo, el
resultado suele ser mejor, ¡pero no hay que cansarse en vano! Los combatientes
fatigados caen rápidamente.
Otro ejemplo de realismo táctico es
el sistema de armaduras. En general una armadura tendrá unos valores de
estructura (cuánto daño aguanta) y de cobertura (cuánta área del cuerpo cubre).
En general los defensores siempre intentarán que los golpes les den en el
escudo, en la armadura, o mejor aún que no les den en absoluto. Esto se traduce
en tres situaciones diferentes, en función a los valores de impacto del
atacante, y evasión y cobertura de los implicados.
-Las tiradas de impacto bajas no
dan en absoluto a los personajes. Estas son esquivadas. Este es el resultado en
el que una tirada de impacto es inferior a la evasión del que recibe el golpe.
-Las tiradas de impacto moderadas
impactan en el escudo o la armadura, si estos no están destruidos, restándoles
puntos de estructura. Es el caso en el que una tirada de impacto es mayor a la
evasión e inferior a la cobertura.
-Las tiradas de impacto elevadas
impactan en la carne del individuo, sobrepasando toda cobertura que proporciona
la armadura. Estos impactos restan los puntos de vida del personaje, por lo que
son tremendamente peligrosos, y suelen acabar con la vida de muchos de ellos.
Esto se combina con el sistema de
aguante, con el de iniciativa, que es distinto a todos los que conocemos, y con
otros tantos para dar una variabilidad táctica muy elevada, de forma que es muy
difícil de hecho, saber cuál es la mejor decisión a medio y largo plazo en un
combate. Hay que estar adaptándose turno a turno en función a la respuesta que
toman los oponentes.
El compromiso con el ambiente
sobrenatural también ha tenido un gran peso en nuestro trabajo, debido a que la
“magia” de Espada Negra tiene su propia forma, y es muy difícil de transmitir
en un juego de rol. Por fortuna, finalmente tras muchas versiones, creemos que
lo hemos conseguido.
Es muy difícil explicar los muchos “porqués”
de las reglas que hay en este sistema. Lo siguiente intenta, pues, explicar “cómo”
es esta naturaleza sobrenatural.
En general las personas tienen o
pueden tener una cantidad de energía sobrenatural en sus cuerpos. Casi nadie es
consciente de tenerla o no, pero aquellos que sí, en general, reciben unos
efectos positivos no visuales y difícilmente cuantificables en función a las
esferas gobernantes sobre el personaje. Un personaje con la esfera “vida”, por
ejemplo, tendrá facilidad para curarse y raramente caerá enfermo, mientras que
uno con la esfera “muerte” verá como los muertos vivientes no lo atacan en
absoluto. Hay un total de veintiséis esferas (trece y sus opuestas).
Los personajes pueden aprender a
concentrarse y hacerse conscientes de sus energías sobrenaturales, y en un paso
más, las de los que les rodean. Esto hace despertar un conjunto de sentidos con
los que se puede acceder e incluso internarse en el extraño y peligroso mundo
de los trascendentales. Lo más normal es usarlo para desplegar las energías
sobrenaturales de una forma más concreta, y quizá ya sí visual. Un personaje
que disponga de la esfera “vida” podrá, por ejemplo, curar a uno o varios
personajes, mientras que uno que disponga de la esfera “muerte” podrá levantar
a los muertos, o incluso causar la necrosis de los órganos internos de sus
oponentes.
Usar poderes activos mina el estado
de energía del personaje en cuestión. Y aunque este no sea totalmente
consciente de ello, sí notará “algo” al disminuir “sus capacidades
sobrenaturales pasivas”. En general se sentirá más vacío.
En estos momentos el juego de rol
está en fase beta. Tenemos claro cómo funciona, pero tiene fallos: Hay que
conseguir que el manual sea más entendible y simple, añadir ejemplos, mejorar
las explicaciones, corregir erratas... un buen montón de cosas para que las que
nos gustaría poder contar con la ayuda de los roleros que quieran formar parte
de este proyecto. En nuestro foro respondemos a todas las dudas, y tomamos en
cuenta las observaciones.
La historia.
Todas las cualidades citadas vienen
impuestas por una saga de novelas que también iremos poniendo a disposición del
público. Actualmente está ya disponible la primera de ellas, en descarga en
formatos digitales. Se titula “La última luz”, y narra las aventuras (¿desventuras?)
de dos grupos con intereses contrarios en el contexto de una guerra mundial.
Actualmente estamos detrás de
conseguir una edición física de esta primera novela, y poner en descarga la
segunda. Esta primera saga que centra en la gran guerra que vivió el mundo a
partir del año cuatrocientos setenta y dos, contará con trece volúmenes. Los
primeros títulos son los siguientes:
-”La última luz”, que ya está
publicada.
-”Estirpe de Khammarr”, donde se
narran las muchas desavenencias del pueblo gunear, y los intentos de algunas
personas por superarlas.
-”El hombre del desierto”, novela
sobre los motivos de las decisiones del estado de Harrassia en torno a la
guerra.
-”El Orden de Eridie”, amplio
monográfico que puede servir para entender mejor la que quizá sea la más extraña
de las naciones de la Espada Negra.
-”La segunda oleada”, que cierra
esta primera parte de “calentamientos” de la guerra, explorando la visión tírtica.
Estas casi dos mil páginas dibujan
un marco claro que intentamos explicar en diversas secciones del juego de rol. Disponemos de una enciclopedia
(estilo wiki) con unos cien artículos en este momento. Recientemente incluimos,
a raíz de sugerencias de la comunidad, un texto de introducción al ambiente que
sirve de puente entre el juego de rol y el quizás aún un poco árido contenido
de la enciclopedia.
Las naciones son el motor de Espada
Negra, dónde en otras historias puedan serlo las razas o los clanes. Aquí las
naciones tienen mucha identidad, y han sido detalladas tanto en todos los
factores en los que ha sido posible. Particularmente, los cinco siguientes parámetros
son muy paradigmáticos.
-Ejércitos: Todas las naciones tienen el suyo, y todos tienen una
naturaleza muy diferente. Unos son reglados, otros son voluntarios. Unos son
defensivos, otros multipropósito.
-Economía: Cada nación tiene su
propia forma de manejarse con los recursos de los que puede disponer. Unas
naciones son muy capitalistas, otras tienen estados más fuertes que reparten a
su forma. La disponibilidad de materiales es clave y ha sido estudiado. Se
detalla incluso las monedas y crisis de cada nación.
-Espionaje: Todas las naciones
quieren tener información, tanto de lo que ocurre en su territorio como de lo
que ocurre en el de los demás. Unas naciones están más especializadas en este
campo que otras, pero todas tienen un órgano de espionaje, por pequeño o raro
que sea.
-Política: En todas partes hay
dirigentes, pero no en todas partes se dirige igual. En Dormenia el rey
gobierna sobre todo, pero en Harrassia los ciudadanos votan a sus gobernantes,
por ejemplo.
-Religión: Si hay algo universal,
esto es la religión. En general las naciones de Espada Negra tienen su propio
panteón de dioses, aunque reconocen la existencia de los de las otras naciones.
No ocurre así en Dormenia, dónde prevalece una religión monoteísta.
Estos parámetros se entremezclan,
como es lógico. Los sacerdotes influyentes se meten en política. Los políticos
dictan leyes económicas. Los militares dan golpes de estado. Los espías
asesinan líderes militares... y así en todo tipo de combinaciones dobles y
triples. El resultado: una guerra mundial que sacudirá a todas las naciones, en
trece novelas y una enciclopedia.
Hay cuatro grandes naciones en el
mundo de la Espada Negra, y algunas otras que tienen su gobierno cedido total o
parcialmente. Para conocerlas, lo mejor es visitar la sección de “Introducción
al ambiente”.
Hay otro aspecto importante en el
ambiente del mundo de Espada Negra, y ese es “el otro mundo”, una coexistencia
en la que habitan los seres
trascendentales, que son los dioses, sus seguidores, los defectos no
reencarnados de las personas, y otros seres de diversa naturaleza.
Este “otro mundo” tiene colisiones
con el mundo de los vivos, y genera las manifestaciones sobrenaturales citadas
en la primera sección de este artículo. Estas colisiones son provocadas por
seres de ambos mundos, pero siempre exigen energía. El origen de ésta es
oscuro, pero sus administradores más habituales son los propios dioses, o sus
seguidores. Hay trece dioses en el mundo de la Espada Negra que lideran una
guerra mucho más antigua, y de consecuencias desconocidas.
Poco de esto preocupa a las
personas del mundo de los vivos. Las manifestaciones de los dioses son lo
bastante escasas como para que se confundan con la simple superstición, y los pocos que llegan a alcanzar la “segunda
visión” suelen estar confundidos por la magnitud de los nuevos conceptos.
Los principios.
En la hermandad nos encantan los
juegos y las novelas, pero además de tener un anhelo por expandir este gusto,
tenemos unos principios que se pueden consultar en nuestra página. Estos tienen
una implicación que afecta a los asuntos que tratamos.
Creemos en la cultura libre.
Esto significa que tenemos interés
en que todo el mundo tenga acceso a lo que humildemente podamos crear. Por eso
nuestro juego de rol y nuestras novelas están y estarán en descarga para uso
libre en nuestra página web. Se pueden consultar los términos de este uso en la
sección de “licencias”. Tenemos un compromiso con esta actitud, por lo que todo
el mundo puede contar con seguir jugando al juego de rol y sus suplementos, así
como seguir leyendo las novelas el tiempo que estime oportuno, de forma libre.
Así mismo, creemos que hemos hecho
un buen sistema, y lo ponemos a disposición de cualquier otro creador que
quiera hacer sus propios juegos de rol (comerciales o no). Este compendio de
reglas sin ambiente (que llamamos “Sistema Táctico”) estará disponible como un
texto claro y objetivo el día en el que abandonemos el estado de “beta”.
Lo que vendrá en el futuro.
Tenemos un gran compromiso con el
juego de rol. Después de completar la beta vendrán nuevos apéndices con formas
adiciones de jugar así como adaptaciones a circunstancias especiales. Por
ejemplo, tenemos un suplemento en preparación que permite resolver batallas de
variado tamaño, desde escaramuzas a las grandes batallas de cientos y miles de
personas que se ejemplifican en las novelas.
Pero antes de eso acabaremos el
reglamento básico y le añadiremos bastantes más secciones ambientales,
incluyendo ilustraciones en aquellos lugares en los que hay un vacío.
Pero el mundo de la Espada Negra
traerá mucho más material. Algunas cosas ya están en alfa. Hay pistas de ello
por algunos lugares...
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