En magnífico estado de conservación nos llega este Strider. Con una caratula que demuestra una vez más que a los tipos de U.S. Gold no les daban material gráfico de los juegos o ellos no se lo pasaban a los ilustradores, porque cualquiera parecido con el diseño de CAPCOM es pura coincidencia.
En 1989 la grandísima Capcom desarrolló para salones recreativos el magífico juego de acción en 2d y un fantástico scroll multidireccional y como se hizo costumbre a finales de los 80 y principio de los 90, U.S Gold se ocupó de la conversión a otros sistemas.
En el año 2048, la URSS se ha convertido en un poder arrollador y hegemónico a escala planetaria. Ahora, las pocas esperanzas que le quedan a la Libertad, se centran en un joven con extraordinaría destreza y habilidades sin parangón. Un argumento simple como tantos juegos de la época.
No sabemos si cuando U.S. Gold hizo la conversión para C64 y las otras grandes máquinas domésticas de la época, pensó en suavizar un poquito la temática rotundamente antisoviética de la recreativa. Pero desde luego es notorio, tanto es así que ni estamos en la Tierra.
Si alguien recuerda la espectacular escena de Strider entrando en la Plaza Roja usando un ala delta.
Y esa Plaza Roja... ni es Plaza, ni es Roja. Más bien parece un cumuleno anodino de andamios anaranjados, por los que ocasionalmente veremos algún que otro malo correteando, tan poco entusiasmado del entorno en el que le ha tocado desenvolverse, como nosotros.
Si conocéis el juego original, veréis a qué nos referimos, cuando le echéis una ojeada a la espectacular cúpula que aparecía casi al final de la primera fase y que, en la adaptación al Commodore, ha quedado reducida a una especie de bloque sin detalles (naranja también, sí) trazado con cuatro rectas y cuatro diagonales. Deprimente.
Al menos, una de las características más interesantes del juego original se ha conservado en esta adaptación: la agilidad de Strider. Sorprendentemente, el héroe se mueve con mucha más lentitud que en la recreativa, pero aún así, nos da para trepar por muros verticales, colgar de salientes y plataformas, o deslizarnos por el suelo, fuera del alcance de los disparos de los soldados enemigos. La verdad, no hay obstáculo que se le resista.
La ausencia de fondos en los escenarios no hace sino demostrar el profundo desinteres que se tomó U.S. Gold en hacer un programa digno de un juego que ya es un clásico. Y es que todo el juego arrastra una profunda desgana y desidia.
Por poneros un ejemplo: En la primera fase al llegar al "jefe de fase" hemos comprobado que, a veces, si entras en el habitáculo ocupado por el ingenio, y damos espadazos a una pequeña abertura más o menos triangular, en su base, súbitamente, se escucha la misma machacona y estridente tonadilla que suena cuando perdemos una vida y pasamos de fase. Así, sin más. Ni fuegos artificiales, ni temblores desaforados de la pantalla, ni ruido blanco, ni una miniatura de explosioncilla testimonial... nada. Nada que nos sugiera que nuestros impactos han causado algún daño. pero otra vez lo conseguimos encaramandonos a uno de los muros de la estancia en la que se aloja la extraña maquinita lanzarrayos, dando espadazos al frente (es decir: al vacío -allí no había nada ni nadie-), y ocurrió lo mismo, o sea, reproducción de la insufrible musiquilla y carga del segundo nivel.
Por lo menos algunos enemigos como el de la captura superior, están trabajados en tanto en cuanto que recuerdan a los de la recreativa. Y es que podría decirse que como son pocos y muy recordados los jefes finales, que menos que hacer algún esfuerzo con ellos. Aunque nunca sabremos si nuestros golpes les hacen daño.
En busca de más detalles positivos del juego, podemos hablar también de que se conservan las 5 fases de las que constaba la recreativa y con desarrollo (salvando algunas diferencias y ausencias flagrantes) similar al de la recreativa.
Gráficos: Este es uno de los juegos en los que más da la impresión de que los escenarios corrieron a cargo de un grafista, y los personajes fueron cosa de otros. Personajes magníficamente dibujados, empleando muchos colores. Y escenarios, que como hemos dicho, son de lo más simples, anodinos, sosos y aburridos.
Sonido: Las músicas resultan demasiado machaconas. Aunque no son del todo malas como composición (salvo la tonada incomprensiblemente alegre, festiva y tonta, que suena cuando perdemos una vida, para más irritación de propios y extraños -encima que el juego es complicado, esa musiquilla estúpida parece estar celebrando tus cabreos-), resultan demasiado metálicas. Sonidos mediocres.
Jugabilidad: Bueno... hay que admitir que se supo adaptar bastante bien el personaje principal, con su agilidad, su capacidad para escalar paredes, sus saltos acrobáticos... pero la fidelidad de la conversión prácticamente acabó ahí. Strider da la impresión de que comenzó planteándose como una adaptación magnífica de la recreativa original y en seguida la desidia tomó el mando del proyecto, y entonces... vinieron los escenarios. Aburridos a más no poder. Además, el juego es bastante lento y, en algunos momentos, terriblemente difícil.
Todo para esto |
-Tanta era la desgana de U.S.Gold que cambió la tercera fase de la recreativa por la cuarta, es decir que cuando terminamos la segunda fase en vez de a la tercera, jugamos la cuarta fase.
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-Y no nos deja de parecer curioso que este juego a pesar de estar tan poco trabajado en las revista de la época recibiera calificaciones altas.
Y con esto nos despedimos hasta la semana que viene. Gracias JAM.
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